Essais / Réflexions / Ecrits sur le jeu vidéo
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Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo.
700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées technologiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros., Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture. -
Assassin's Creed, ce jeu vidéo à succès qui, depuis son premier opus a séduit des millions de fans et donné naissance à un univers mythique, fête ses 15 ans. Chacun de ses opus plonge les joueurs dans une période fascinante de l'Histoire - Jérusalem au temps des croisades, la Renaissance italienne, la guerre de Sept Ans, l'âge d'or de la piraterie, la Révolution française - et les emmène sur les traces de personnages aussi importants que Léonard de Vinci, Robespierre ou Richard Coeur de Lion. Grâce à cet ouvrage où l'illustration se fait la part belle, découvrez la genèse du jeu et de chacun de ses opus, leur graphisme d'exception, les secrets qui ont présidé à leur création, et la façon dont ils ont évolué sans jamais perdre leur identité visuelle et leur cohérence. Enrichi des témoignages des développeurs d'Ubisoft, ce livre offre un aperçu extrêmement complet d'un des plus beaux jeux du XXIe siècle.
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Revue immersion n.9 : Performances
Collectif
- Revue Immersion
- Revue Immersion
- 6 Juin 2024
- 9782956274681
Pour traiter de ce sujet passionnant, nous avons réuni un casting d'auteur.ices et d'illustrateur.rices expérimenté.es, aux profils très divers :
Felipe Maia, Ache, Mélinoé Calvez, Erwan Higuinen (Les Inrockuptibles), Inès Alpha, Renaud Garcia, Elisa Sanchez, Sara Sadik, Julien Djoubri (Point'n Think), Mai-Vân Gaudez, Laure Mathieu, Valentin Godard, et d'autres. -
Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société.
Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor. -
S!CK explore la mélancolie et la poésie cruelle d'un classique du jeu vidéo - SHADOW OF THE COLOSSUS, une oeuvre fondamentale où beauté et austérité côtoient gigantisme et mélancolie. Pour nous guider dans cette fascinante exploration du classique de Fumito Ueda, nous avons échangé avec Mac Malovik, artiste et responsable de la partie architecturale du somptueux remake avec qui nous avons exploré les influences du chef-d'oeuvre. Dans ce numéro cross-culture de 172 pages, on plonge aussi dans les entrailles sanglantes d'Evil Dead Rise et Ash vs Evil Dead avec son chef décorateur Nick Bassett, avant d'explorer les ruines du capitalisme avec l'artiste Guillaume Singelin, qui nous parle de son travail croisé sur Frontier et Citizen Sleeper. On s'est plongé dans la discographie d'Alan Braxe avec ce pionnier de la French Touch qui nous a parlé de ses débuts aux côtés de Thomas Bangalter (moitié de Daft Punk), sans oublier notre rencontre avec Jason Wilson, designer de MediEvil.
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Du beau jeu : Esthétique, technique et jeux vidéo
Thomas Morisset
- PU de Rennes
- Aesthetica
- 15 Février 2024
- 9782753593282
En tant que joueur ou joueuse, il arrive de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : « C'est beau! » Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées face aux objets habituels de l'esthétique, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, ce livre propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Il conduit à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, il espère montrer - sur un plan philosophique plus large - que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Par là, il tente de prouver qu'il y a une grande nécessité pour la culture en général de cultiver cette seconde faculté.
Avec le soutien du Centre de recherches en histoire des idées et de l'EUR CREATES de l'université Côte d'Azur. -
Revue immersion n.8 : Esprits animaux
Collectif
- Revue Immersion
- Revue Immersion
- 10 Novembre 2023
- 9782956274674
Persuadés que le jeu vidéo sera l'art majeur du XXIème siècle, Immersion a l'ambition de faire émerger une vraie pensée critique sur le sujet. Histoire de l'art, sociologie, philosophie : chacun de nos articles est une proposition intellectuelle et graphique à part entière.
Chez Immersion, nous sommes mus par la volonté de ne pas nous contenter de célébrer le jeu vidéo, mais de le questionner et d'en déconstruire les représentations. Pour cela, nous nous attachons à explorer les grands enjeux socioculturels et esthétiques qui traversent la création vidéoludique, au sein d'une revue à la fois accessible et d'une grande rigueur intellectuelle.
Publication de référence sur le sujet, Immersion est un objet unique dans le paysage éditorial européen qui s'adresse donc autant aux passionnés qu'à celles et ceux qui souhaitent découvrir comment les jeux vidéo influencent la société et les pratiques artistiques contemporaines.
Pour ce huitième numéro d'Immersion, nous avons choisi le thème des Esprits Animaux. A l'heure où la question de notre rapport au vivant s'affirme comme centrale, nous avons voulu prendre le temps d'aborder le sujet à travers le prisme des jeux vidéo. Comment ces derniers représentent-ils la condition animale, pour le meilleur et pour le pire ? Peuvent-ils nous permettre d'imaginer d'autres formes de relation avec le règne animal, voire même de repenser le dialogue inter espèces ?
Sommaire :
Mini-dossier - Les conditions de travail dans le secteur du jeu vidéo Gabriel Bortzmeyer - Ces animaux qui m'apprivoisent Ulysse Mathieu - Bestiaires, encyclopédies et naturalistes Valentin Godard - Final Fantasy, de la poussière de diamant Stéphane Degoutin & Gwenola Wagon - POST-????
Victor Moisan - Yakuza, tatouages, chats errants et bêtes de légende Catherine Beaugrand - Créatures assez vivantes Pierre-William Fregonese - Une autre histoire du joueur-cochon Alix Desaubliaux - Ark, le dino-prolétaire et le capital Interviews : Peter Molyneux, Marie Flanagan, Sahej Rahal, Alice Ruppert -
The art of Ralph Breaks the internet : wreck-it Ralph 2
Jessica Julius
- Chronicle Books
- 30 Octobre 2018
- 9781452163680
A great collectors book for fans of Disney Oscar-nominated Wreck it Ralph movies and a resource for animation and film students.
Features exclusive content on the making of Ralph Breaks the Internet: Wreck-It Ralph 2 Through never-before-seen concept art, character sketches, storyboards, colorscripts, and interviews with the production team, The Art of Ralph Breaks the Internet: Wreck-It Ralph 2 reveals the artistic process behind Disney''s highly anticipated sequel to the Oscar-nominated 2012 animated Disney film Wreck-It Ralph .
In the follow-up to the Oscar-nominated film Wreck-It Ralph , our hero leaves his arcade for the expansive universe of the Internet. Disney''s artists have brought the world of the Internet (a world you may think you know) to life in an all-new, imaginative way. Through never-before-seen concept art, character sketches, storyboards, and colorscripts, along with interviews with the production team, The Art of Ralph Breaks the Internet reveals the artistic process behind Disney''s highly anticipated sequel.
Exclusive, behind-the-scenes content from Disney''s artists Written by Jessica Julius, director, creative affairs, at Walt Disney Animation Studios and author of The Art of Zootopia ; Phil Johnston, director and screenwriter of Ralph Breaks the Internet , co-writer of Oscar-winning animated film Zootopia and Wreck-It Ralph ; and Rich Moore, director of Ralph Breaks the Internet, Zootopia and Wreck-It Ralph .
Fans of The Art of Wreck-It Ralph (The Art of Disney) and The Art of Pixar: 25th Anniversary: The Complete Color Scripts and Select Art from 25 Years of Animation will enjoy this book.
Ideal gift for fans of Disney/Pixar animated movies, students, animators and artists, and collectors Makes an interesting coffee table book ©2018 Disney Enterprises, Inc.
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An A to Z of video games - 300 entries showcasing the most influential and celebrated games, consoles, publishers, and more.
A visual history of all things video games, this book will provide the reader with an overview of the gaming industry, from the very first game created around the mid-twentieth century, right through to the present day. Particular focus is given to advances within the industry during this time, such as new technologies, innovative gameplay, never-before-seen graphics, and design. An introduction by Simon Parkin provides an overview of gaming history, and exploring how iconic games have pushed the boundaries of the medium and 300 entries, hand picked by a panel of industry experts, showcase the most influential and celebrated games, consoles, publishers, and more. Each entry is accompanied by text informing the reader about the game and its history, its place in wider popular culture, and including useful information and facts, with exciting and sometimes unexpected pairings provided by the A to Z organisation. A glossary of key words and select biographies of influential creators and developers provides more context and a system of icons and infographics allows readers to see the connections between the book's 300 entries. Wider gaming culture, and how it has grown from a niche hobby to a worldwide phenomenon, influencing popular culture, is also explored, making this the widest ranging survey of games and gaming available today.