Philippe Chantepie

  • Un siècle après sa naissance, le cinéma connaît une croissance régulière portée par de nouveaux marchés. Engagé dans une mutation numérique, il combine grande stabilité et profondes transformations. La production, malgré une internationalisation, n'a pas connu de bouleversement majeur. La distribution a composé avec l'arrivée des géants du numérique, les GAFAN, qui a accompagné le développement de nouveaux modèles économiques et de nouveaux modes de consommation (abonnement illimité) qui se superposent aux autres formes de consommation, comme la salle.
    Stratégique sur les plans culturel, commercial et diplomatique (soft power), le cinéma a toujours fait l'objet d'une attention des pouvoirs publics. Sa régulation doit s'adapter à un contexte évolutif et à une concurrence internationale, où l'importance du cinéma américain est confrontée à un monde plus polycentrique.
    L'économie de ce secteur majeur et mondial et ses enjeux contemporains sont ici décryptés.

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  • Les industries culturelles ont parcouru la « révolution numérique » en pionnières. Au terme d'un cycle de « destruction créatrice » numérique, une nouvelle économie a vu le jour où il fallait que « tout change pour que rien ne change » ! Car il y a eu finalement peu de changements pour la création et la production des oeuvres elles-mêmes et les promesses de « convergence » sont restées ce qu'elles ont toujours été : des mots creux.
    Mais tout a changé aussi. La poignée d'acteurs que sont les GAFAN, dont la capitalisation boursière est supérieure au PIB cumulé de cent cinquante États dans le monde, est en voie d'assurer la quasi-totalité de la distribution des contenus culturels numériques. Les distributeurs restaient nationaux, ils sont désormais mondiaux.
    Le nouvel écosystème de la musique, de l'écrit, de l'audiovisuel et du cinéma, et des jeux, est installé. Fait d'écrans, de réseaux et d'algorithmes, il est porté par les puissantes dynamiques d'usages sociaux et d'autoproduction, le tout en l'absence d'un nouveau régime général de régulation.

  • Le numérique fracasse les anciens équilibres des industries de la culture et de la communication. ADSL, DVD, MP3, P2P, DRM, Hadopi : autant de sigles qui hantent un système où coexistent majors et stars, indépendants et jeunes créateurs, régulations, traditions et innovations. Dans ce conflit, toutes les stratégies défensives, voire répressives, agressives ou inédites semblent possibles. Mais ce nouveau monde est également porteur de promesses : pour quelle économie, pour quels usages, pour quels acteurs et avec quelles stratégies ? Cet ouvrage présente les tendances techniques, industrielles et commerciales du nouveau paysage numérique de la musique, du cinéma, de l'audiovisuel, de l'écrit, du jeu et des réseaux sociaux. Il propose les clefs de compréhension des dynamiques à l'oeuvre, de la production aux usages et consommations en passant par les régulations et le marketing.

  • Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
    L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
    En réinventant tous les chaînons des industries culturelles -les processus de création, de production, de distribution et de monétisation-, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles.
    Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du siècle ?


  • le numérique met en cause les anciens équilibres des industries de la culture et de la communication.
    une batterie de sigles - adsl, dvd, mp3, p2p, drm - semble menacer de ruiner un système oú coexistent
    majors et stars, indépendants et jeunes créateurs, régulations et traditions. et justifier ainsi toutes les stratégies défensives, voire répressives. pourtant, au-delà des menaces, ce nouveau paradigme porte également les germes d'une nouvelle croissance. la nouvelle donne est là pour durer, mais pour quelles économies, quels usages, quelles stratégies ? ce repères présente les tendances techniques, industrielles et commerciales du nouveau paysage numérique en formation et propose les clefs des dynamiques et stratégies à l'oeuvre, de la production à la distribution en passant par les régulations.


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